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  • Observer Pattern - 디자인 패턴

    2023.04.01 by Game_The_Diver

  • 몬스터 HP Bar 표시해주기

    2023.03.31 by Game_The_Diver

  • ObjectPooling - 디자인 패턴

    2023.03.31 by Game_The_Diver

  • Git hub 최종정리

    2023.03.29 by Game_The_Diver

Observer Pattern - 디자인 패턴

이번에는 옵저버 패턴에 대해 작성을 해보려 한다 옵저버 패턴이란? 간단하게 말하면 Subject 에게 여러명의 Observer 라는 스토커가 있다고 생각하면 된다 PlayerHp 라는 Subject의 수치가 깍일때 마다, 이를 표시해주는 HP UI 라는 옵저버들의 상태가 변하는 것이다. 옵저버 패턴은 '일 대 다' 상태에서 유용하다(일 대 일 인경우, 딱히 쓸 필요는 없다 ) 일단 구현을 해보자 먼저 Bullet 에서 반환값이 없고, float 타입을 매개변수로 갖는 대리자인 Action 을 만들어준다 그리곤 Monster란 태그를 달고 있는 오브젝트와 충돌할경우, onHit을 Invoke() 시켜주기로 한다 몬스터의 체력을 담당할 Script인 MonsterHealth 를 만들어줬다 public cla..

Unity 2023. 4. 1. 02:48

몬스터 HP Bar 표시해주기

몬스터 HP Bar 를 표시해주는 테크닉(?)을 다뤄보고자 한다 우선 Slider 를 하나 만들어준다 그리고 이를 Prefab 으로 만들어준다 그리고 캔버스에서 프리팹을 지워준다음 캔버스에 Script를 추가해준다 MonsterHPbar 스크립트를 작성해준다 public class monsterHPbar : MonoBehaviour { // 몬스터 hp바 프리팹을 담을 변수를 선언해준다 [SerializeField] GameObject _monsterHPbar; // 몬스터들의 위치를 담을 리스트를 선언해준다 List monsterTransforms; // 몬스터들의 hpBar 를 담을 리스트를 선언해준다 List multipleMonsterHPbars; // 메인카메라를 담을 객체를 만들어준다 Came..

Unity 2023. 3. 31. 19:23

ObjectPooling - 디자인 패턴

디자인 패턴 중 하나인 오브젝트 풀링에 대해 Step by Step 으로 진행해보도록 하겠다 기관총을 구현한다고 했을 때, 총알을 매우 많이 날려야하는데 총알을 발사할때마다 총알 오브젝트를 생성하고, 플레이어 또는 NPC가 맞거나 벽에 부딪힐때마다 삭제를 해주게 된다면 Unity의 BGC(Boehm Garbage Collector)의 특성상 압축이 안되기 때문에, Garbage 가 발생할 것이다 즉 총알을 많이 발사하면 발사할수록 Garbage는 늘어나게 되고, 이에 따라 Heap memory의 확장이 더 자주 요청될 것이다 이를 막기 위해 사용하는 것이 바로 ObjectPooling 이라는 디자인패턴이다 총알을 발사할때마다 생성후, 피격시 삭제하는 것이 아니라 특정 개수를 정해놓은 후, 이를 재사용하는..

Unity 2023. 3. 31. 17:34

Git hub 최종정리

한동안 진도 따라잡느라 너무 바빠서 블로그를 작성하지 못했다 Rigidbody니... Transform이니.. FSM 이니... 디자인 패턴이니.. 어우.. 증말 ... [git 을 연습할 수 있는 사이트 링크] 개인 프로젝트를 곧 시작하게 될텐데, 그간 사용하지 않았던 GitHub에 대해서 최종정리를 깔끔하게 작성하려한다 역시 지식이란 안쓰면 사라지는법이다.. 혹시라도 나중에 까먹게되더라도, 내가 정리해둔 것을 바탕으로 지식의 재습득이 가능하게끔 작성하는 것이 목표이다 [Git 이 버전을 저장하는 방법] Working Directory 는 우리가 실질적으로 작업을 하는 공간, Staging Area 는 우리의 작업물을 올려두는 책상, Repository 는 우리의 작업물을 저장하는 창고 라고 생각하면 ..

Unity 2023. 3. 29. 04:03

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